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Disambig.png Dieser Artikel ist über die Aufgabe “Entfesselt”. Für andere Bedeutungen, siehe Entfesselt.


Entfesselt (Aufgabe)
Unbound dragon.jpg
Voraussetzung
Benötigte Artikel {{{erforderlich}}}
Art Haupt
Fraktion


Auftraggeber
Ort Helgen, Helgen: Gehöft
Belohnung kleinerer Gegenstand von Alvor oder Gerdur
Alternative Belohnung
benötigte Stufe
Gefolgt von Vor dem Sturm
Aufgaben-ID MQ101
Aufgaben-Ziele


Entfesselt ist eine Aufgabe, die als Anleitung entworfen wurde und beabsichtigt, den Spieler in die Grundzüge des Spieles einzuweisen.

Kurzer Lösungsweg[]

  1. Erstelle dir einen Charakter
  2. Entkomme der Exekution
  3. Entkomme dem Drachen-Angriff durch Fliehen zum Helgen: Gehöft.
  4. Folge Ralof, einem Sturmmantel-Rebellen, oder Hadvar, einem Kaiserlichen Soldaten durch die Burg.
  5. Entkomme aus Helgen und betritt die Provinz Himmelsrand.

Lösungsweg[]

Einführung und Charaktererstellung[]

Himmelsrand befindet sich mitten in einem Bürgerkrieg zwischen den Sturmmänteln und der Kaiserlichen Legion. Die Sturmmantel-Rebellen versuchen ihre nordische Lebensweise durch Beenden der Besetzung ihres Landes durch das Kaiserreich fortzuführen. Man erwacht in Fesseln auf der Ladefläche eines kaiserlichen Pferdekarrens, der auf einer Bergstraße hinab nach Helgen fährt. Auf dem Karren befinden sich, ebenfalls gefesselt, Lokir, ein Pferdedieb, Ralof, ein Rebellenkämpfer und Ulfric Sturmmantel, der Anführer der Rebellion. Der aus zwei Wagen bestehende Gefangenentransport wird angeführt von General Tullius, dem militärischen Statthalter Himmelsrands und der kaiserliche Soldat Hadvar macht das Schlusslicht.

Ralof ist der erste, der einen anspricht und andeutet, dass man unschuldig einfach "zur falschen Zeit am falschen Ort" war. Er offenbart auch die Identität von Ulfric, woraufhin Lokir panisch wird, weil er realisiert, wie die Reise enden wird. Die Festung Helgen wird zur Zeit von der Kaiserlichen Legion kontrolliert und Siddgeir, der Jarl des Fürstentums Falkenring, steht loyal zum Kaiserreich. Die umliegenden Provinzen Reach und Rift werden von den Sturmmänteln kontrolliert.

Eine Wache informiert Tullius, dass der Scharfrichter bereit sei. Der Zug bewegt sich durch die Ortschaft und hält schließlich im deren Zentrum, während Tullius zu einem in der Nähe stehenden kaiserliche n Hauptmann reitet, der neben der ersten Thalmor-Botschafterin Elenwen und einigen anderen Thalmor steht. Der Hauptmann befiehlt den Gefangenen von den Wägen herabzusteigen und sagt ihnen, dass sie vortreten sollen, wenn ihr Name genannt würde. Ulfric und Ralof werden als erste aufgerufen. Lokir versucht zu entkommen, nur um von einem Bogenschützen niedergestreckt zu werden. Als nächstes soll man selbst vortreten. An diesem Punkt wird man durch die Charakter-Erstellungsprozedur geleitet.

Drachenangriff[]

Während Hadvar Bedenken dahingehend äußert, weil man nicht auf deren Liste steht, interessiert dies den Hauptmann nicht und fordert weiterhin die Hinrichtung. Man schließt sich also Ulfric und Ralof an. Tullius klagt den Rebellenanführer an, er habe unter Verwendung seiner Stimme den Hochkönig Torygg getötet und so einen Bürgerkrieg angestiftet und versucht, den Thron an sich zu bringen. In diesem Moment hört man ein entferntes furchterregendes Gebrüll, aber der General ignoriert dies und ordnet an, dass die Hinrichtung nun beginnen soll. Eine Priesterin von Arkay beginnt mit den letzten Sakramenten, aber als sie die Acht Göttlichen anruft wird von einem gefangenen Rebellen unterbrochen, der entschlossen an den Richtblock vortritt. Dem Widerstandskämpfer wird seinem Wunsch einer schnellen Hinrichtung entsprochen.

Als Nächstes ist man selbst an der Reihe und wird für die Exekution aufgerufen. Erneut ist das laute Gebrüll zu hören, dieses Mal allerdings schon näher. Erneut weigert sich der Hauptmann, auf dieses zu reagieren und drängt darauf, die Hinrichtungen weiter fortzusetzen. Man wird auf dem Richtblock in Position gebracht und blickt in Richtung des Scharfrichters und den hinter ihm befindlichen Turm. Als die Axt gehoben wird, taucht ein Drache auf und landet auf dem Turm. Der Drache ist Alduin, "der Weltesser" und Legenden besagen, dass sein Erscheinen das Ende der Zeit einläute.

Überleben und Entkommen[]

Alduin greift mit einem Drachenschrei an und schlägt den Scharfrichter zu Boden. Als man seine Sinne wiedererlangt, wird man von Ralof gedrängt aufzustehen und zu fliehen. Während überall Feuerbälle vom Himmel fallen rennt er in einen nahen Turm im Süden und ruft einem zu ihm zu folgen. Innerhalb des Gebäudes trifft man auf Sturmmäntel, einer von ihnen ist Ulfric. Ralof fragt, ob die Ankunft des Drachen bedeutet, dass die Legenden wahr würden, woraufhin Ulfric erwidert, dass "Legenden keine Dörfer niederbrennen".

Die beiden eilen die Stufen des Turmes hinauf und man wird gedrängt ihnen zu folgen. Auf halbem Weg nach oben wird die Seite des Turmes von Alduins Feueratem-Schrei hinweg geblasen und Ralof von den Stufen gefegt, wobei man selbst davon nicht beeinträchtigt wird. Ralof kommt erneut die Stufen hoch und sagt, man soll durch das Loch in der Mauer und in das offene obere Stockwerk der Taverne springen. Er meint, dass sie bald folgen würden. Eine Zielmarkierung deutet an, wo der Punkt ist, an dem man landen wird.

Das Aufkommen ist hart, aber der Schaden bleibt gering. Man geht östlich und springt in die untere Ebene hinab. Die Zielmarkierung führt aus der Ruine heraus und man sieht Hadvar, den Kaiserlichen von vorhin. Er möchte Haming, einen kleinen Jungen, überzeugen, seinen verletzten Vater zurückzulassen und zu ihm zu kommen. Als Haming auf Hadvar zukommt, landet Alduin, um einen Feuerstoß auf sie abzugeben und verschlingt Torolf. Haming wird in der Nähe der Taverne in Sicherheit gebracht, nahe bei Gunnar Stein-Auge, der sich um ihn kümmert. Man wird von Hadvar als der "Gefangene" erkannt und er meint, man soll ihm folgen, wenn man überleben will.

Hadvar schaut sich nach General Tullius um und assistiert diesem bei der Verteidigung von Helgen. Man folgt ihm nordöstlich, quer über das Gebiet, wo kurz zuvor noch Torolf getötet wurde. Als man zwischen einer Steinwand und einem Gebäude hindurch geht, landet Alduin direkt auf der Mauer oberhalb und spuckt Feuer. Hadvar ruft einem zu, in Deckung zu gehen. Nachdem Alduin wieder hochfliegt, folgt man Hadvar den Stufen aufwärts und linker Hand durch die Mauer. Man kommt auf einem großen Areal heraus, auf dem eine Gruppe von kaiserlichen Magiern, Soldaten und General Tullius Alduin mit Feuerbällen und Pfeilen bekämpfen. Als Hadvar sich annähert, ordnet Tullius den Rückzug in die Festung an. An diesem Punkt ist man nicht länger Immun gegenüber dem Feuerstoß von Alduin und sollte in Hadvars unmittelbarer Nähe bleiben.

Direkt vor der Festung begegnet man erneut Ralof. Er und Hadvar ziehen ihre Schwerter und wollen gegeneinander Kämpf, erkennen aber, dass sie eher ihrer eigenen Sicherheit innerhalb der Festungsmauern Priorität einräumen sollten. Sie stürmen nun auf zwei verschiedene Eingänge in die Burg und beide fragen, ob man ihnen folgen wird. Welchen der beiden man als Führer aus dem Chaos wählt, hat nur minimale Auswirkungen auf den Fortgang der Bürgerkriegs-Aufgabenreihe, obgleich die Feinde und Dialoge bei beiden unterschiedlich sind.

Folge deinem Führer[]

Folge Hadvar[]

Wenn man sich entscheidest, Hadvar zu folgen, wird man zu den Unterkünften geführt und von den Fesseln befreit bevor man aufgefordert wird, etwas Ausrüstung aus der markierten Truhe zu nehmen. Hadvar öffnet das Tor und man steigt in einem Raum hinunter, in dem sich Gunjars Laiche sowie zwei noch lebende feindliche Sturmmäntel befinden. Nachdem man diese bezwungen hat, kann man Hadvar aus dem Raum hinaus folgen.

Folge Ralof[]

Wenn man sich für Ralof entscheidest, betritt man unmittelbar einen runden Raum mit Gunjars totem Körper. Man wird von den Fesseln befreit und Ralof rät einem, Gunjars Ausrüstung zu nehmen und anzulegen. Nach dem Inspizieren der Türen findet Ralof eine verschlossene und eine, die nur von der anderen Seite her geöffnet werden kann. Als er dies sagt, öffnen ein kaiserlicher Soldat und der Hauptmann die Tür. Man muss beide töten und einen Schlüssel von ihnen erbeuten. Man sollte auch die Unterkünfte der beiden Soldaten plündern.

Entkomme durch die Verliese[]

Als man sich durch den einzigen offenen Weg bewegt, beginnt die Decke einzustürzen und man wird gezwungen, nach links durch eine Tür zu gehen, die in einen Lagerraum führt. Man muss sich hier zweier Feinde erwehren, deren Loyalität davon abhängt, für wen man sich entschieden hat, zu folgen. Nachdem man auch diese getötet hat, wird man angewiesen, die Fässer nach wertvollen Inhalten zu durchsuchen, bevor man weiter geht.

Der nächste Raum ist ein Verhörzimmer, in dem eine Gruppe von Sturmmänteln einen kaiserlichen Folterer und seinen Folterknecht bekämpfen. Man muss nun die Gegner töten, erneut basierend auf der Entscheidung, wem man gefolgt ist. Sollte man Hadvar begleiten, überzeugt dieser den Assistenten, euch zu begleiten. Wenn man Ralof gefolgt ist, werden die beiden Sturmmäntel euch begleiten. Bevor es weiter geht, erhält man einige Dietriche, um damit den in der Nähe befindlichen Käfig zu öffnen, in welchem ein toter Magier liegt. Von ihm erbeutet man eine Robe, eine Kapuze und ein Zauberbuch über Funken. Im Eckzimmer findet man zudem einen Schild und einen Streitkolben, wie auch weitere Dietriche innerhalb eines Tornisters auf einem Tisch. Auf dem gleichen Tisch sieht man eine Kopie des Buches Das Buch vom Drachenblut.

Auf dem Weg hinaus aus dem Verhörzimmer kommt man nun durch einen Korridor und durch einen zweiten Gefängnisraum. Die Zellen können mit Dietrichen geöffnet werden, aber das dort vorgefundene Plündergut ist nur minderwertig. Bald betritt man eine naturbelassene Höhle, in der sich einige Feinde befinden, entweder verirrte Sturmmäntel oder entsprechend kaiserliche Soldaten, welche die Höhle für den General bewachen. Dieser Raum hat einen Ölteppich, den man zu seinem Vorteil nutzen kann. Man kann diesen mit Feuer entzünden, beispielsweise einem Flammen-Zauber, um die Gegner zu schädigen. Nachdem diese erledigt sind, muss man einen nahen Hebel betätigen, um die Brücke herab zulassen. Nach deren Überquerung, krachen Felsen von der Decke herab, zerstören die Brücke und man wird gezwungen, weiter durch die Höhle zu gehen.

In der nächsten größeren Höhle begegnet man Frostbissspinnen. Diese spucken Gift über die Distanz und können zu einem springen und angreifen. Nach dieser Höhle trifft man auf einen schlafenden Bären. Man kann sich hier an ihm vorbei schleichen oder ihn auch mit einem Bogen und einigen Pfeilen bekämpfen. Der Kampf sollte nicht sonderlich schwierig sein, da man die Unterstützung der Begleitung hat. Auf jeden Fall sollte man danach Hadvar oder Ralof durch die Öffnung in der Mauer folgen. Man gelangt aus dem Gemäuer und kann beobachten, wie Alduin in nördlicher Richtung davon fliegt.

Tagebuch-Einträge[]

Stufe Quest Ende Tagebucheintrag
150 Ich wurde vom Kaiserreich gefangen genommen und zusammen mit den Sturmmantel-Rebellen zum Tode verurteilt. Man brachte uns nach Helgen, doch vor meiner Hinrichtung tauchte plötzlich ein Drache auf und griff die Stadt an. Ich muss irgendwie fliehen.
160
  • Ziel: Schlag dich zur Festung durch.
  • Ziel: Betritt die Festung mit Hadvar oder Ralof.
180 Ich wurde vom Kaiserreich gefangen genommen und zusammen mit den Sturmmantel-Rebellen zum Tode verurteilt. Man brachte uns nach Helgen, doch vor meiner Hinrichtung tauchte plötzlich ein Drache auf und griff die Stadt an. Ich muss irgendwie fliehen.
250
  • Ziel: Entkomme aus Helgen.
255
  • Ziel: Finde einige Ausrüstungsgegenstände. (Wenn du Hadvar gefolgt bist)
  • Ziel: Plündere Gunjars Leiche. (wenn du Ralof gefolgt bist)
315
  • Ziel: Optional: Durchsuche das Fass nach Zaubertränken.
390
  • Ziel: Optional: Knacke das Käfigschloss.
900 Yes Ich bin sowohl meiner Hinrichtung als auch einem Drachenangriff auf Helgen entkommen. Nun bin ich frei, in Himmelsrand zu tun und zu lassen, was immer mir beliebt.

Notizen[]

  • Die Wahl der Seite von Hadvar oder Ralof macht an diesem sehr frühen Punkt des Spieles nur geringe Unterschiede. Man hat weiterhin die Option, frei zu wählen, welche der beiden Seiten man später unterstützen möchte.
  • Da das Startdatum immer das gleiche ist, ist dies die einzige Aufgabe, die ein festes Datum in dem Spiel hat, den 17ten der Letzten Saat. Dieser Tag ist Sundas, wobei dieser geändert warden kann, wenn man eine abweichende Speicherung spielst, bevor man ein neues Spiel startet.
  • Einige Einträge im Tagebuch sind davon abhängig, welchen Weg man während der Aufgabe nimmt.
  • Hadvar und Ralof sind für diese Aufgabe essentielle Charaktere. Sie können deshalb nicht getötet werden und werden auch nicht irgendwann feindlich.

Galerie[]


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