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Disambig Dieser Artikel ist über die Aufgabe “Zu Ehren der Toten”. Für andere Bedeutungen, siehe Zu Ehren der Toten.



Die Silberne Hand ist erledigt. Die Gefährten hatten ihre Rache. Nun ist alles, was noch zu tun verbleibt, das Ableben von Kodlak Weißmähne zu betrauern, ihn als „Herold“ zu respektieren und als Mentor vieler.

Notiz: Ein Begleiter kann nun wieder dem Drachenblut folgen.

Lösungsweg[ | ]

Wenn du wieder nach Weißlauf zurückkehrst, erhältst du diese Aufgabe direkt und die vorherige wird beendet.

Wohne Kodlaks Begräbnis bei[ | ]

Gehe einfach zu der Himmelsschmiede, verfolge die Gespräche der anwesenden Charaktere und entzünde den Scheiterhaufen. Nachdem sich die Gruppe wieder aufgelöst hat, wird sich Eorlund dir annähern, um dir mitzuteilen, dass du das letzte Fragment von Wuuthrad aus den Quartieren von Kodlak holen sollst, so dass es sie für das Zusammenfügen vorbereiten kann.

Berge Kodlaks Fragment[ | ]

Betritt Jorrvaskr und gehe hinab zu Kodlaks Quartieren in unteren Stockwerk. Du kannst das Fragment zusammen mit Kodlaks Tagebuch in dem Beistelltisch zur Rechten seines Bettes finden. Nimm es und kehre zu Eorlund zurück.

Gib das Fragment an Eorlund[ | ]

Sobald du das Fragment an Eorlund übergibst, wird er dir sagen, dass der Zirkel eine Zusammenkunft abhält und du daran teilnehmen sollst. Gehe also hinab in der Tiefenschmiede.

Notiz: Dies ist das erste Mal, da ein Begleiter die Tiefenschmiede betreten kann.

Wohne dem Treffen des Zirkels bei[ | ]

Sobald du in der Tiefenschmiede bist, nimm deinen Platz an der ehemaligen Esse ein. Höre dem Rest der Diskussion der Zirkelmitglieder über Kodlak, die Silberne Hand und deren gegenwärtige Situation zu. Schließlich, nachdem sie eine Vereinbarung getroffen haben, platzt Eorlund mit der erneuerten Wuuthrad herein. Der Rest des Zirkels stimmt dann zu, zu Ysgramors Grab zu gehen, um Kodlaks Seele zu heilen. Also gehe ebenfalls zu diesem Ort.

Gehe zu Ysgramors Grab[ | ]

Ysgramors Grab liegt direkt westlich der Akademie von Winterfeste. Der Rest des Zirkels bereits auf dich innerhalb des Grabes warten.

Bringe Wuuthrad zurück zu Ysgramor[ | ]

Folge ihrer Rede für eine Weile und einer von ihnen wird dir sagen, dass es nötig ist, Wuuthrad an Ysgramor zurückzugeben, um weiterzukommen. Gehe also zu der Statue von Ysgramor in der Mitte des Raumes und aktiviere sie, um die Axt in deren Händen zu platzieren. Eine Tür rechts hinter der Statue öffnet sich dann, die in das Verließ hinab führt. Vilkas fühlt sich nicht in der Lage dir in das Grabmal zu folgen und bleibt zurück.

Gelange zur Begräbniskammer[ | ]

Du kannst dir nun deinen Weg zu der Begräbniskammer in Begleitung von Aela und Farkas (und interessanter Weise auch mit einem Begleiter, wenn du möchtest) suchen. Gehe den mit Spinnweben verhangenen Gang hinab und werde von einem Skeever attackiert. Du wirst dann in einem Raum herauskommen, in dem Särge auf jeder Seite aufgebahrt sind. Zwei Geister der Gefährten erscheinen aus den Särgen, sei also vorsichtig und öffne dann die Tür auf der gegenüberliegenden Seite. Du kommst in einen, mit Flachwasser angefüllten, großen Raum.

Vier Gefährtengeister erscheinen nun. Zwei aus den Särgen auf der anderen Seite des Raumes (einer davon ist ein Bogenschütze), einer aus dem Sarg in der Mitte und ein letzter aus einem Sarg zur Rechten (nicht sichtbar). Töte diese und plündere den Raum. Verlasse den Raum nach links und gehe die Stufen hinab, bis du zu einem weiteren, mit Wasser gefüllten, großen Raum kommst. Vier weitere Gefährtengeister erscheinen. Zwei am fernen Ende des Raumes (Bogenschützen), und zwei weitere von der linken Raumseite. Fertige sie ab und verlasse den Raum durch die gegenüberliegende Seite.

An diesem Punkt erwähnt Farkas seine Arachnophobie, die er seit den Erlebnissen im Staubmannsgrab hat und sagt, dass er zu Vilkas zurückkehren wird. Von nun an bist du also mit Aela alleine unterwegs. Zu deiner linken gibt es einen Durchgang, der von dicken Lagen an Spinnennetzen verhangen ist. Auf der anderen Seite der Netze erwartet dich ein Raum voller Frostbissspinnen. Schneide dich durch das Netzt und durch die Spinnen auf der anderen Seite. Es gibt vier von ihnen. Betritt den Raum und halte dich links und du wirst zu einem weiteren Spinnweben verhangenen Durchgang kommen. Im nächsten Raum gibt es zwei Frostbissspinnen, aber eine Riesige Frostbissspinne wird sich aus dem Gewölbe herablassen, wenn du den Raum betrittst.

Wenn die Spinnen tot sind, findet man eine versperrte Tür auf der rechten Seite. Gehe zu der Tür und ziehe an der Kette auf der linken Seite, um weiterzukommen. Ein paar Stufen hinab, gibt es eine Gruft, drei Gefährtengeister werden dort erscheinen. Gehe ein paar weitere Stufen abwärts, die sich links von dir finden. Unten angekommen halte dich rechts und drei weitere Geister tauchen vor dir auf. Wenn sie erledigt sind, gehe zum Raumende (von dem zwei der Geister erschienen sind) und gehe nach rechts.

Ein paar Stufen hoch, findet sich ein eisernes Tor. Öffne es und gehe den langen Flur hinab, zu einem Hebel an dessen Ende. Ziehe an ihm und es wird sich ein Tor in der Mitte der linken Wand öffnen. Betritt die große Kammer, in der drei letzte Geister auftauchen werden. Wenn diese abgearbeitet sind, gehe die Treppenflucht am Ende des Raumes zur Grabkammer hinauf.

Sprich mit Kodlak[ | ]

Wenn du die Grabkammer erreichst, wird der Geist von Kodlak hinter einem Kohlebecken mit blauem Feuer bereits auf dich warten. Sprich mit ihm und er wird dir schließlich sagen, dass du einen der Schluchtweiherhexenkopf in das Feuer werfen sollst, um ihm zu helfen.

Wirf einen Hexenkopf in das Feuer[ | ]

Gehe zu dem Feuer und aktiviere es. Es gibt eine kleine Verpuffung an Rauch und Kodlak fängt an sich zu krümmen.

Bekämpfe den Geist des Tieres[ | ]

In dem Moment, da du den Kopf in die Flammen wirfst, wird der Geist des Tieres dort erscheinen, wo sich Kodlak befindet. Du kannst augenblicklich damit berginnen, den Geist zu attackieren und dieser wird dich nicht angreifen, bis Kodlak seine Beschwerden überwunden hat. Wenn der Tiergeist beseitigt ist, sprich erneut mit Kodlak.

Notiz: Es wäre klug, das Geistertier nicht zu töten, bis die entsprechende Zielsetzung auftaucht, nur für den Fall, dass die Aufgabe abbricht.

Sprich erneut mit Kodlak[ | ]

Kodlak wird sich bei dir bedanken, für seine Befreiung von dem Tier und dich zu dem neuen Herold ernennen. Nachdem er verschwunden ist, wird dich Aela die Jägerin ansprechen. Wenn dies getan ist, hast du das Ende der Aufgabenreihe der Gefährten erreicht und neue spannende Aufgaben werden frei geschaltet.

Notiz: Aela, Ria, Njada und viele andere der Gefährten werden nun als Begleiter zugänglich.

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